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한국지식재산연구원 웹진 2021년 09월호

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'지식재산과 메타버스'
IP 동향정보 네트워크 분석자료 소개

Focus on
IP Trend

내용

메타버스(metaverse, 확장 가상 세계)는 가상, 초월 의미인 '메타'(meta)와 세계, 우주 의미인 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어다. 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용된다. 메타버스의 종류로는, 현실공간에 2D 또는 3D 가상물체를 겹쳐 보이게 하여 상호작용하는 증강현실(Augmented Reality), 사물과 사람의 일상적인 경험 및 정보를 저장·묘사하는 일상기록(Lifelogging), 구글 어스(Google Earth)처럼 실제 세계를 사실적으로 반영하면서 확장된 정보를 제공하는 거울세계(Mirror Worlds), 아바타를 통해 현실세계의 경제적·사회적인 활동과 유사한 활동을 하는 가상세계(Virtual Worlds)가 있다.

이러한 특징으로 메타버스가 소통과 경제활동의 공간이 되면서 다양한 지식재산권 이슈들이 등장하고 있다. 가상공간에서 타인의 유명상표를 무단 사용하는 상표권 침해 문제가 있고, 가상공간 속에서 유명인사의 캐릭터를 자신의 아바타로 사용하거나 타인을 사칭·영업행위를 하는 경우 부정경쟁방지법 관련 문제가 발생할 수 있다. 또한 실존하는 건축물, 조각상 등 저작물을 가상공간에서 재현하는 경우 저작권 침해 문제가 발생할 수 있다.

전기자동차 충전

이번 IP Trend에서는 메타버스와 관련하여 논의되고 있는 지식재산 이슈를 살펴보고자 지식재산과 메타버스를 주제로 한 기사 중 일부를 정리하면 다음과 같다.

2021년 3월 24일, 한국에서 '화상디자인' 보호를 위한 디자인보호법 개정안이 국회를 통과했다. 화상디자인은 시각적으로 인식되는 모양·색채 및 이들을 결합한 것으로 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)나 아이콘(Icons), 그래픽 이미지(Graphic Images) 등을 말하는데, 개정법은 화상디자인의 정의 규정을 신설하여 화상디자인 자체를 보호하고, 화상디자인의 온라인(On-line) 전송을 사용(실시) 행위로 규정하여, 오프라인(Off-line)에서만 인정되었던 디자인의 사용개념을 인터넷상 제공으로까지 확대하게 되었다. 현행 디자인보호법에서는 물품에 표현된 디자인만 등록이 가능하고 신기술을 활용하여 외부 벽면이나 공간상에 투영되어 표현되는 화상디자인 자체는 권리로 보호받을 수 없었다. 앞으로는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 신기술을 활용한 가상 키보드, 스마트 팔찌, 공간에 표시되는 피아노 건반, 지능형 자동차 헤드라이트 등도 디자인으로 등록되어 보호받을 수 있게 되었다.

미국 Apple는 2020년 5월, 가상현실(Virtual Reality, VR) 방송기업인 NextVR를 인수하였다. NextVR는 VR 헤드셋을 통해 스포츠나 음악 등의 이벤트를 360도 영상으로 관전할 수 있는 콘텐츠를 전달하고 또한 소니나 페이스북 등에 VR 단말기용 소프트웨어를 제공하고 있다. Apple는 NextVR를 약 1억 달러의 규모로 인수하였으며, 이를 통해 애플이 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 신제품에 추가할 것으로 예상된다.

세계지식재산권기구(WIPO)는 2020년 9월 18일부터 2020년 12월 18일까지 3개월간 'WIPO: 인공지능과 지식재산, 가상전시회(WIPO: AI and IP, A Virtual Experience)'를 개최하였다. WIPO는 인공지능(AI) 기술 발전이 경제 및 사회, 문화 전반에 미치는 영향력의 중요성을 인지하고, 혁신과 창조를 목표로 하는 지식재산 시스템에서 'AI와 IP의 융합'을 위한 연구를 수행하고 있다. WIPO는 360도 VR 카메라로 촬영된 WIPO 도서관을 배경으로 하여, AI를 활용한 디지털 콘텐츠의 체험이 가능하였다. 본 전시회에서는 AI와 IP 정책에 관한 전문가 발표, AI가 창조하거나 깊이 관여하고 있는 예술(Art), 음악(Music), 기술(Technology) 및 엔터테인먼트(Entertainment)에 활용된 사례 등을 체험하는 부스가 마련되었다.

미국 캘리포니아의 지식재산 라이선싱 기업 Techno View IP는 2017년 4월 6일, 미국 Facebook의 가상현실분야 자회사인 Oculus를 상대로 델라웨어지방법원에 특허권 침해소송을 제기하였다. Techno View IP는 '3D 비디오게임에서 오른쪽과 왼쪽 시야를 생성하는 방법'에 관한 특허를 보유하고 있는데, 이 특허는 데이터 압축을 통해 게임 소프트웨어를 보다 빨리 실행시켜 2D 이미지를 3D 이미지로 변환해 준다. 한편 Oculus의 다중접속 역할분담 게임(MMORPG)인 'Rift'는 컴퓨터게임 또는 영화와 같은 가상현실의 컴퓨터 환경을 제공하고 있는데, 이 게임과 관련하여 Techno View IP는 자사의 특허를 Oculus가 침해했다고 주장하며 침해소송을 제기하였다. Techno View IP는 이 소송에서 보상적 손해배상 외에 3배 배상, 배심원 심리를 청구하고 있으며, 변호사 비용과 법원이 인정하는 다른 적절한 구제조치를 청구하고 있다.

이번 Focus on IP Trend 9월호에서는 「지식재산과 메타버스」를 주제로 하여 논의되는 이슈들을 살펴보았다. 동 주제에 대하여 서로 다른 영역의 활동이 어떻게 연관관계를 가지는지 알아보고자 2009년부터 최근까지 국내·외에서 수집된 기사를 통해 네트워크 분석을 실시하였다. 네트워크 분석 결과 「지식재산과 메타버스」를 중심으로 가상현실, 증강현실, 개인정보침해, 정보보안, 권리보호, 상표보호, 상호작용, 소셜플랫폼 등의 연관 이슈들이 다음과 같은 네트워크 분석 결과로 도출되었다.

이미지 맵
  • 2021년 3월 24일, '화상디자인' 보호를 위한 디자인보호법 개정안이 국회를 통과함. 화상디자인은 시각적으로 인식되는 모양·색채 및 이들을 결합한 것으로 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)나 아이콘(Icons), 그래픽 이미지(Graphic Images) 등을 말함. 개정법은 화상디자인의 정의 규정을 신설하여 화상디자인 자체를 보호하고, 화상디자인의 온라인(On-line) 전송을 사용(실시) 행위로 규정하여, 오프라인(Off-line)에서만 인정되었던 디자인의 사용개념을 인터넷상 제공으로까지 확대함. 현행 디자인보호법에서는 물품에 표현된 디자인만 등록이 가능하고 신기술을 활용하여 외부 벽면이나 공간상에 투영되어 표현되는 화상디자인 자체는 권리로 보호받을 수 없었음. 하지만 최근 디지털 경제의 확산으로 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 신기술을 활용한 제품 출시가 점차 증가하고 산업규모가 성장하면서 이러한 기술로 구현되는 디자인의 중요성 역시 높아지고 있음. 앞으로는 가상 키보드, 스마트 팔찌, 공간에 표시되는 피아노 건반, 지능형 자동차 헤드라이트 등도 디자인으로 등록되어 보호받을 수 있을 것임.

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  • 2020년 6월 2일, 특허청(KIPO)은 4차 산업혁명에 대응하고 급변하는 트렌드를 파악하기 위해 '신규·융복합 상품의 거래 실태 조사'를 실시하였고, 텔레프레전스 로봇(Telepresence robot) 관련 상표출원이 급격히 증가하고 있다고 밝힘. 텔레프레전스 로봇은 멀리 떨어져 있는 사람을 눈앞에 있는 것처럼 느끼도록 가상현실을 구현해 주는 서비스형 로봇으로 주로 기업에서 인터넷망을 통한 영상회의 등에 이용됨. 한국 국내에서 이와 관련한 상표가 2013년에 최초로 출원되었고 이후 2018년까지 8건에 불과했으나 2019년부터 2020년 4월까지 122건이 출원됨.

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  • 2020년 5월 14일, 미국 Apple는 가상현실(Virtual Reality, VR) 방송기업인 NextVR를 인수함. NextVR는 2009년 설립된 기업으로 남부 캘리포니아 뉴포트 비치에 본사를 두고 있으며 VR 헤드셋을 통해 스포츠나 음악 등의 이벤트를 360도 영상으로 관전할 수 있는 콘텐츠를 전달하고 또한 소니나 페이스북 등에 VR 단말기용 소프트웨어를 제공하고 있음. Apple는 NextVR를 약 1억 달러의 규모로 인수하였으며, 이번 인수는 애플이 가상현실(VR)에 진입하고 증강현실 기술을 신제품에 추가하려는 계획을 나타냄. NextVR는 VR콘텐츠의 입체감 및 스트리밍 전달 등에 관한 특허를 가지고 있어 이 기술을 활용한 새로운 발상의 기술이 창출될 것으로 전망됨.

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  • 2020년 9월 18일, 세계지식재산권기구(WIPO)는 'WIPO: 인공지능과 지식재산, 가상전시회(WIPO: AI and IP, A Virtual Experience)'를 개막함. WIPO는 인공지능(AI) 기술 발전이 경제 및 사회, 문화 전반에 미치는 영향력의 중요성을 인지하고, 혁신과 창조를 목표로 하는 지식재산 시스템에서 'AI와 IP의 융합'을 위한 연구를 수행중임. WIPO는 360도 VR 카메라로 촬영된 WIPO 도서관을 배경으로 하여, AI를 활용한 디지털 콘텐츠의 체험이 가능함. 이번 가상전시회는 2020년 9월 18일부터 2020년 12월 18일까지 3개월간 개최됨. 본 전시회에서는 AI와 IP 정책에 관한 전문가 발표, AI가 창조하거나 깊이 관여하고 있는 예술(Art), 음악(Music), 기술(Technology) 및 엔터테인먼트(Entertainment)에 활용된 사례 등을 체험하는 부스가 마련됨.

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  • 2019년 6월 27일, 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission, FTC)는 진화하는 개인정보보호 및 데이터 보안 문제를 해결하기 위한 노력의 일환으로 PrivacyCon 2019를 개최함. PrivacyCon 2019는 연구원, 학계, 업계 대표, 소비자 단체 및 정부 당국을 포함한 다양한 이해 관계자 그룹을 모아서 소비자 개인정보보호 및 데이터 보안과 관련된 최신 연구 및 동향을 논의함. 이번 컨퍼런스는 지난 2018년 10월부터 2019년 3월까지 사물인터넷, 인공지능 및 가상현실과 같은 새로운 기술로 인해 발생하는 새로운 개인정보 및 보안 문제, 오늘날 소비자의 개인정보보호에 대한 가장 큰 위협 등을 중점으로 한 연구공모를 실시한 결과를 발표함.

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  • 2018년 11월 1일, 미국 IBM는 블록체인 기술을 기반으로 한 증강현실(AR) 실행기기와 위치 데이터베이스간의 상호작용 시스템에 대한 특허를 출원함. 세계 최대의 블록체인 특허출원 기업인 IBM는 블록체인 특허출원이 89건으로 중국의 Alibaba(90건) 다음으로 2위를 기록하고 있음. IBM는 1,500명 이상의 직원이 블록체인 기술에 종사하고 있고, 블록체인시장의 32%를 점유하고 있으며, 금융서비스 업체와 함께 DLT 및 IBM 클라우드 서비스를 활용한 블록체인 컨소시엄 플랫폼을 출시함. 동 특허는 AR게임의 플레이어가 게임을 하는데 있어 바람직하지 않은 장소(위험도가 높거나, 문화적으로 가치가 높은 장소 등)로 침입하는 것을 방지하기 위한 기술임. IBM는 블록체인 기술을 활용하여 AR게임을 실행하는 모바일 기기와 위치정보를 데이터베이스에 저장하고, AR게임 플레이어와 실제 물리적 위치 사이의 경계를 안전하게 조절함. 동 특허기술을 활용하면, AR게임 플레이어의 실제 위치가 실시간으로 기록되어 데이터 위조와 변조를 방지할 수 있음.

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  • 2017년 4월 6일, 미국 캘리포니아에 위치한 지식재산 라이선싱 기업 Techno View IP는 미국 Facebook의 가상현실분야 자회사인 Oculus를 상대로 델라웨어지방법원에 특허권 침해소송을 제기함. Techno View IP는 '3D 비디오게임에서 오른쪽과 왼쪽 시야를 생성하는 방법'에 관한 특허를 보유하고 있음. 이 특허는 데이터 압축을 통해 게임 소프트웨어를 보다 빨리 실행시켜 2D 이미지를 3D 이미지로 변환해 줌. 한편 Oculus의 다중접속 역할분담 게임(MMORPG)인 'Rift'는 컴퓨터게임 또는 영화와 같은 가상현실의 컴퓨터 환경을 제공하고 있음. Oculus의 위 게임과 관련하여 Techno View IP는 자사의 특허를 Oculus가 침해했다고 주장하며 침해소송을 제기함. Techno View IP는 이 소송에서 보상적 손해배상 외에 3배 배상, 배심원 심리를 청구하고 있으며, 변호사 비용과 법원이 인정하는 다른 적절한 구제조치를 청구하고 있음.

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  • 2017년 3월 16일, 미국 법률관련 콘텐츠 제공매체 JDSUPRA는 실제 세계와 가상세계에서의 지식재산권 관련 이슈를 보도함. 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR) 관련 콘텐츠 창작자는 이들 콘텐츠 내에 특정한 재료를 포함시키기 위해 필요한 지식재산권을 보유하지 않으면 이러한 권리를 실제로 보유한 권리자의 허락을 얻어야 함. 그러나 만일 콘텐츠 창작자가 이러한 동의를 얻지 못하면 실제 세계의 지식재산권을 기초로 가상세계에 대하여 집행할 수 있을까하는 의문이 있음. 가상세계에서의 상표권 침해를 예를 들면, 전 세계적으로 판매되는 특정한 쵸콜릿바로 유명한 제과 회사가 있다고 가정해 보면, 이 쵸콜릿바 이름은 과자류를 포함한 다른 가능성 있는 분류에서도 상표로서 보호받을 수 있음. 한편 위 쵸콜릿바와 동일한 이름으로 가상세계의 인기있는 게임이 있다고 하면, 이용자가 이 게임을 이용할 할 때 팝업광고 등으로 인해 자금의 흐름과 수익이 발생함. 이 게임을 만든 회사는 현실의 쵸콜릿바 회사에 지식재산권 이용에 관한 어떠한 동의도 구하지 않음. 이러한 사례가 실제로 발생할 것을 대비할 필요가 있으며, 이런 경우 상표권자는 게임 개발자에게 게임에서 쵸콜릿바를 삭제할 것을 요청할 수 있을 것임. 저작권침해를 사례로 하면, 전 세계를 가상에서 여행할 수 있는 어플리케이션이 있다고 가정하면, 이용자는 이 어플리케이션을 통해 세계적으로 유명한 도시를 선택하여 여행할 수 있을 것임. 이용자는 그 도시의 명소와 유명 건축물 곳곳을 걸어 다니고 동시에 음악도 즐길 수 있음. 이처럼 세계 곳곳을 가상세계에서 여행하는 것은 빌딩, 건축물, 기타 현실세계에서 볼 수 있는 예술작품들과 관련된 저작권을 침해할 수가 있음. 또한 가상의 환경에서 음악의 재생은 저작권 보유자의 허락이 요구되는 행위이며, 허락이 없다면 저작권침해에 해당될 수 있음. 이렇듯 가상의 환경은 지식재산권보유자 및 가상세계 콘텐츠 제작자에게 복잡한 지식재산 이슈를 안겨 줌. 이러한 이슈에 대비하여 권리 보유자는 지식재산권을 평가할 때 가상세계와 관련된 어플리케이션도 고려해야 하고, 가상세계에서의 이용 현황을 모니터링 할 필요가 있음.

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