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한국지식재산연구원 웹진 2021년 09월호

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메타버스시대의
지식재산권

전문가
칼럼

고려대학교 법학전문대학원 이대희 교수

내용

메타버스는 무엇인가?

현실세계와 밀접하게 연결되어 있는 가상세계를 의미하는 메타버스(metaverse)는 일상기록, 거울세계, 증강현실, 가상현실 등의 형태로 우리의 일상생활로 자리 잡고 있다. 메타버스는 기존의 인터넷이나 게임 등과 달리 이용자(참여자)가 메타버스에 직접적으로 참여하여 상호작용을 할 수 있다는 점이다. 메타버스는 초유의 팬데믹을 겪으면서 폭발적으로 그 활용이 증가하고 있는데, 메타버스의 활용은 더욱 더 확대될 것으로 보인다.

일상기록은'소셜서비스'에 가까운 것으로 이미 많은 사람들이 활용하고 있는 것이다. 거울세계는'구글어스 VR'과 같이 현실세계의 물리적 공간을 가상적으로 경험할 수 있도록 하는 것인데, 이를 통하여 특정 지점의 모습을 경험할 수 있다. 이용자 자신이 선택하는 바에 따라, 예컨대 남산타워 꼭대기나의 경복궁 상공 등 국내외 여러 지점을 방문할 수 있도록 함으로써, 지금까지와는 차원이 다른 모습을 경험할 수 있다.

'레디 플레이어 원'이라는 영화는 가상현실을 잘 나타내고 있다. 등장인물들이 고글을 착용하여, 아바타의 모습으로, 상상으로만 가능한 가상환경에서 활동한다. 가상현실은 현실과 유사하지만 현실이 아닌 인공의 가상환경으로서, 이용자의 오감에 직접적으로 작용하여 마치 현실인 것처럼 공간·시간적 체험을 가능케 하는 기술을 의미한다. 국내외 여러 업체들이 가상현실 서비스를 제공하고 있는데, 이용자는 가상세계에서 아바타의 모습으로 파티에 참여하거나, 회의를 하거나, 게임을 하는 등 활동을 할 수 있다. 가상세계에서 가게를 운영하면서 디지털 아이템을 판매하거나 현실세계의 상품을 판매하는 매개체로 이용할 수도 있다. 가상현실을 이용하여 공연이나 이벤트를 개최하는 것도 흔하게 이루어지고 있다. 작년 4월 전세계적으로 1,230만명 이상의 사람들이 게임 플랫폼을 통하여 트레비스 스콧(가수)이 아바타의 모습으로 진행한 쇼를 시청하였고, 한국의 아이돌 그룹들이 메타버스를 활용하여 공연하는 것도 증가하고 있다.

포켓몬고와 TV에서 방영되었던'알함브라 궁전의 추억'이라는 드라마는 증강현실의 좋은 예다. 드라마의 등장인물은 렌즈를 착용하여, 스페인의 그라나다라는 도시를 배경으로 하여, 중세시대의 기사와 결투하는 등 증강현실의 모습을 잘 묘사하고 있다. 드라마에서 등장인물이 렌즈를 착용하여 게임을 시작하면, 등장인물이 위치해 있는 도시의 지점에서, 중세기사가 칼을 휘두르거나 화살을 쏘는 장면이 마치 현실인 것처럼 보이게 된다.

메타버스와 지식재산권

이용자는 일정한 상품·서비스를 판매하거나, 아바타의 형태로서 공연을 하거나, 게임을 제작·판매하거나, 파티·회의에 참석하는 등 메타버스에서 다양한 활동을 할 수 있다. 이러한 과정에서 저작물, 상표, 디자인 등 지식재산을 활용하거나 생성하게 되고, 지식재산권 침해문제도 발생하게 된다.

메타버스 이용자는 현실세계의 디자인이나 상품을 이용하여 아바타가 사용·착용할 아이템(의복, 장신구 등)을 제작·판매할 수 있다. 디지털 아이템의 시장이 매우 크다는 것을 고려하면 현실세계의 상표가 메타버스에서 침해되거나, 부정경쟁의 빈도도 높아지게 된다. 또한 아바타가 저작권으로 보호되는 노래를 하고 무용을 하거나, 아바타가 현실세계의 특정인을 연상시키는 모습으로 공연할 수도 있다. 이와는 반대로 아바타를 위한 디지털 아이템으로 인기를 얻고 있는 의복의 디자인을 현실세계에서 모방할 수도 있다.

이와 같이 메타버스는 지식재산을 활용할 수 있는 무한한 기회를 제공하므로 권리자는 현실세계는 물론 메타버스에서도 권리행사에 주의를 기울이는 것이 필요하다. 이용자의 측면에서는 메타버스가 지식재산권이 침해될 수 있는 공간이 되므로, 타인의 상표, 저작물, 디자인 등을 사용할 경우 권리자의 이용허락을 얻는 것이 필요하다.

메타버스와 대체불가토큰

'대체불가토큰(NFT)'은 메타버스를 지탱하는 중요한 역할을 한다. NFT는 디지털 형태의 자산(이미지, 동영상 등)에 대한 정보(소재하는 위치, 소유자 등)를 블록체인에 기록함으로써 발행되는 토큰(물론 물리적 형태의 토큰은 아님)이다. 특정 디지털 자산을 대표하는 NFT는 다른 것과 대체될 수 없으므로 대체불가라 불리게 된다. 디지털 형태로 되어 있다면 무엇이든지 발행이 가능하다. Beeple이라는 작가의 Everydays: The First 5000 Days라는 작품의 NFT는 6,930만 달러에 경매에서 낙찰되었고, NBA 농구경기의 특정 장면 등에 대하여 NFT를 발행하는 것은 인기를 얻고 있다.

메타버스에서 NFT는 디지털 아이템에 대하여 발행된다. 지난 5월 어느 유명회사가 아바타가 착용할 디지털 아이템을 판매하였는데, 현실세계의 상품보다 비싸게 거래되었다. 이와 같이 메타버스에서 거래되는 디지털 아이템의 규모는 엄청난데, 만약 디지털 아이템을 판매하는 회사가 사라지거나 판산한다면 비싸게 구입한 디지털 아이템도 쓸모없는 것이 된다. 이를 방지하기 위한 것이 바로 디지털 아이템에 대하여 NFT를 발행하고, 이를 거래할 수 있도록 하는 것이다. 곧 NFT는 메타버스를 경제적으로 가동하도록 하기 위한 매체라 할 수 있다. 물론 장래에는 저작권이나 특허권 등에 대해서도 NFT를 발행하는 것이 가능하게 될 것으로 보인다.

메타버스와 지식재산권의 활용·준수

'대체불가토큰(NFT)'은 메타버스를 지탱하는 중요한 역할을 한다. NFT는 디지털 형태의 자산(이미지, 동영상 등)에 대한 정보(소재하는 위치, 소유자 등)를 블록체인에 기록함으로써 발행되는 토큰(물론 물리적 형태의 토큰은 아님)이다. 특정 디지털 자산을 대표하는 NFT는 다른 것과 대체될 수 없으므로 대체불가라 불리게 된다. 디지털 형태로 되어 있다면 무엇이든지 발행이 가능하다. Beeple이라는 작가의 Everydays: The First 5000 Days라는 작품의 NFT는 6,930만 달러에 경매에서 낙찰되었고, NBA 농구경기의 특정 장면 등에 대하여 NFT를 발행하는 것은 인기를 얻고 있다.

메타버스는 팬데믹을 겪으면서 더욱 확대되고 있는데, 메타버스를 주로 많이 활용하는 주체가 현재의 젊은 세대들이라 고려한다면, 메타버스의 파급력은 상상하는 것조차 어려울 정도로 상당하다. 메타버스에서 지식재산을 적절하게 활용하고 지식재산 질서를 준수하는 것도 중요할 수밖에 없게 된다.

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