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우리나라 가상·증강현실 기술경쟁력 분석 및 시사점
분류  심층분석
발행일  2019-10-29 조회수  4323
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파일아이콘 [심층분석보고서] 우리나라 가상·증강현실 기술경쟁력 분석 및 시사점.pdf

∙ 가상·증강현실 기술은 향후 ICT 시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술분야로 세계시장은 ‘25년 800억불 규모로 성장할 것으로 전망되지만 우리나라의 경우 VR 체험시설을 중심으로 시장이 형성되기 시작한 단계로 아직은 정부 지원 정책을 중심으로 성장하고 있음

∙ 본 보고서는 ‘08~’18년 기간동안 IP5 특허청에 출원된 특허 중 가상·증강현실 분야 특허 67,963개를 추출하여 우리나라의 특허경쟁력과 주요 출원인을 분석하고, 시사점을 제시함

 
작성자 / 임소진(한국지식재산연구원 창출․활용연구실 실장 / 경제학박사)

※ 본 보고서 내용은 2019년 지식재산 정보의 연계분석’의 내용을 토대로 작성한 것으로, 한국지식재산연구원의 공식적인 의견이 아님을 밝힙니다.

Ⅰ 배경 및 분석개요

(배경) 가상·증강현실(VR·AR) 기술은 향후 ICT 시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술분야로 기존 ICT 시장을 크게 변화시키고 신규시장을 창출할 수 있는 파괴적 기술(한국과학기술기획평가원, 2018)
VR·AR 컨텐츠 시장은 게임, 영상 등 엔터테인먼트 분야를 중심으로 성장하다가 헬스케어, 부동산, 쇼핑, 교육 등으로 점차 활용의 범위가 확대될 것으로 전망됨
미국의 경우 2000년대 중반부터 혼합현실기술을 ‘10대 미래 핵심전략 기술’로 지정 투자해왔으며, Facebook, Google, Microsoft 社등 민간기업 중심으로 연구개발 진행
시장조사기관인 가트너(Gartner)1)는 ‘19년 Top 10 전략기술’ 가운데 하나로 ‘몰입기술(Immersive technologies)’을 선정, 앞으로 5년 안에 혼합현실(MR) 기술의 시대가 될 것으로 전망
 
참고 1. AR·VR 기술 개요2)
(정의) 가상현실(VR, Virtual Reality)은 가상의 환경 또는 상황을 만들어 사람이 실제 주변 상황·환경과 상호작용하는 것처럼 만들어 주는 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스 기술
- 증강현실(AR, Augmented Reality)은 가상현실의 분야에서 파생된 기술로, 실제 환경에 가상정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 영상처럼 보이도록 하는 기술
- 최근에는 디바이스가 필요없는 AR의 장점과 큰 몰입감을 제공하는 VR의 장점을 결합한 혼합 현실(MR) 혹은 확장현실(eXtended Reality: XR) 개념으로 발전
(주요기술) 크게 표현기술, 상호작용기술, 저작기술, 객체 인식 및 트레킹 기술로 구분
- (표현기술) 시각, 청각, 촉감 등 인간의 감각을 이용한 사용자 인터페이스 기술, 대표적으로 HMD(Head-mounted display) 기술 
- (상호작용기술) 가상공간 내에서의 조작 방법 혹은 증강현실에서 실제 공간 또는 객체의 조작을 위해 필요한 핵심 기술, 대표적으로 동작 인식 기술
- (저작기술) 가상현실에서 가상공간을 표현하며, 증강현실에서는 가상의 정보 또는 객체 모델링에 활용되는 기술
- (객체인식 및 트레킹기술) 가상의 정보를 현실 공간에 정확히 표현하기 위해서, 관심 객체를 인지하고, 사용자의 시점을 정확히 계산하기 위해 필요한 기술
(활용분야) 스크린 골프 및 야구와 같은 가상현실 기술을 활용한 체험형 실감 스포츠 및 레슨, 증강현실 그래픽 및 4D Replay와 같은 스포츠 중계, 버추얼 피팅 및 VR 쇼핑 매장 등의 실감 쇼핑에 활용
- 나아가, 의사의 원격 상담이나 수술가이드 등 의학적 목적, 증강현실기반 교육 컨텐츠, 기업의 원격 회의 및 HMD를 이용한 복잡한 기계의 조립 등의 훈련 시뮬레이션으로 활용

(시장 전망) ‘14년 페이스북의 오큘러스 인수 이후 VR·AR에 대한 관심이 증폭되었으며, ’16년 상용화 기기 출시 이후 낙관적인 전망 제시
세계시장은 ’16년 22억불에서 ’25년 800억불 규모로 성장할 것으로 전망되고, 특히 아시아 시장은 향후 미국과 유럽 시장규모를 넘어설 것으로 예상됨 (골드만삭스, 2016)
5G 서비스의 상용화로 VR·AR 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경은 점차 개선될 것으로 보이며, 다양한 산업과의 융합이 실현되면서 잠재력은 여전히 긍정적 (산업연구원, 2019)
- 글로벌 기업은 게임 등 엔터테인먼트를 중심으로 발전하던 것에서 전자상거래, 제조업 등과 같이 더욱 다양한 산업과 결합하여 다양한 산업융합 사례를 만들어 내고 있음
초기 VR사업이 HMD 등 하드웨어를 중심으로 성장하고 있다면, VR 장비의 기본적인 보급 이후에는 콘텐츠를 비롯한 플랫폼 등 SW 및 서비스 시장이 더 큰 비중을 차지할 것으로 전망 (정보통신진흥센터, 2017)

(국내 VR·AR 현황) 우리나라의 경우 VR 체험시설을 중심으로 시장이 형성되기 시작한 단계로 아직은 정부 지원 정책을 중심으로 성장하고 있음
국내 기업의 경우 VR·AR 단말기 및 서비스 분야에서 경쟁력을 보유하고 있으나, SW 및 콘텐츠 경쟁력은 취약하고, 기기 및 서비스의 경우에도 대기업 중심의 R&D 및 시장형성이 이루어지고 있는 상황
‘13대 혁신성장동력 추진계획’에서 융합서비스 유형 중 VR·AR 기술 선정, VR·AR 분야의 원천기술 확보, 응용기술 개발, 적용분야 확대 등을 목표로 4개 부처 중심의 연구개발 지원이 이뤄지고 있음(과기부, 산업부, 문체부, 국방부)

(분석 개요) 본 연구에서는 VR·AR 분야에서 우리나라의 기술경쟁력과 주요 출원인을 분석함으로써 시사점을 제시하고자 함
(분석대상 기술) 특허기술 분석을 위해 CPC(Cooperative Patent Classification) 분류에 기반하여 VR·AR 기술을 HMD, VR, AR, MR 등 7가지 기술분야로 구분하고, 이를 다시 24개 세부분류로 구분
(특허 추출) 2008~2018 기간 동안 IP5 특허청에 출원된 특허 중 CPC와 키워드 기반 추출 결과 67,963 건의 특허 및 출원인 정보 수집3)

(이하생략)

1) Gartner(2018), Gartner Top 10 Strategic Technology Trends for 2019
2) 쉽게 이해할 수 있는 4차 산업혁명기술핸드북, 특허청(2017)
3) 추출된 특허번호를 통해 위즈도메인 DB를 활용하여 추가정보(서지정보)를 수집, 특허지표 산출에 필요한 추가적인 데이터는 WIPO IP Statistics Data Center 활용